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Computación Espacial: Apple Vision Pro vs. Google Cardboard

By Antonio Cabezas | 2023-11-08 · 12 minutes read

Spatial computing

Intro

Desde que Apple presentó sus Vision Pro, he estado pensando en las oportunidades y obstáculos que presenta para los desarrolladores.

Ya en el pasado hubo un proyecto en particular que me llamó mucho la atención y me refiero a las Google Cardboard y no puedo dejar de pensar en por qué este proyecto nunca ha tenido éxito y quería escribir este post como una reflexión ya que siento que el rumbo actual que está tomando la realidad virtual nos está llevando a cometer los mismos errores.

Nuevos materiales, técnicas de fabricación, tecnologías enteras nos permiten desarrollar plataformas y servicios increíblemente potentes, pero a veces, por modelos y estrategias de negocio, estos productos acaban teniendo un impacto muy bajo.

¿Existe alguna solución que sea fácil para esto?

¡Vamos allá!

Un trabajador que usa un visor HoloLens 2
Una trabajadora que usa un visor HoloLens 2

La Realidad Virtual (VR) ha sido durante mucho tiempo una frontera tentadora en el mundo de la tecnología, prometiendo experiencias inmersivas y formas innovadoras de interactuar con contenido digital y real.

Si bien el concepto de realidad virtual existe desde hace décadas, en los últimos años se ha visto un aumento de interés e innovación, liderado por gigantes tecnológicos como Microsoft, Meta, Valve, Pico, Sony, Apple y Google.

Para simplificar, hablaremos de VR (Realidad virtual), AR (Realidad aumentada), MR (Realidad mixta) y XR (Realidad extendida) como computación espacial. Del mismo modo no diferenciaremos entre dispositivos con más o menos grados de libertad.

Haremos una comparación detallada de dos soluciones de computación espacial diferentes: Vision Pro de Apple y Google Cardboard.

Es importante señalar que estos dos productos representan enfoques muy diferentes de la computación espacial y que sus propósitos y audiencias objetivo no son idénticos.

Vision Pro de Apple es un dispositivo de MR independiente, de alta gama diseñado para ofrecer experiencias de vanguardia, mientras que Google Cardboard, una interfaz de "hazlo tú mismo" simple y económica, fue más bien un punto de entrada a la realidad virtual para las masas.

Nuestro objetivo aquí no es proclamar un ganador entre los dos, porque eso no tiene ningún sentido, sino analizar sus fortalezas y debilidades y, lo más importante, reflexionar sobre el futuro de la computación espacial.

Exploraremos el hardware y los ecosistemas de software que sustentan estos productos y discutiremos por qué Google Cardboard no alcanzó el éxito que algunos imaginaron.

Además, expresaremos una preocupación por los posibles obstáculos que pueden encontrar las Vision Pro y los desafíos que podría encontrar en su camino hacia una adopción generalizada.

Entonces, empecemos en esta comparación, comprensión y evaluación de las Vision Pro de Apple y Google Cardboard mientras exploramos el mundo en constante evolución de la computación espacial.

Casos de uso de la computación espacial

Algunos casos de uso de la computación espacial pueden incluir principalmente:

Multimedia: La computación espacial es una excelente manera de experimentar formas de entretenimiento nuevas e inmersivas, o las existentes, pero de una manera más inmersiva todavía, como servicios de streaming, TV o cualquier tipo de plataforma multimedia.

Videojuegos: Hay una amplia gama de juegos de realidad virtual disponibles.

Educación: La computación espacial se puede utilizar para crear experiencias de aprendizaje interactivas y atractivas. Los estudiantes pueden explorar sitios históricos, viajar a diferentes partes del mundo e incluso aprender a realizar cirugías. La computación espacial también se puede utilizar para ayudar a los estudiantes con discapacidades a aprender de maneras nuevas e innovadoras.

Venta minorista: La computación espacial se puede utilizar para brindar a los compradores una experiencia más inmersiva de un producto antes de comprarlo. También se puede utilizar para crear salas de exposición virtuales y experiencias de compra.

Diseño 3D y 2D: La computación espacial transforma el proceso de diseño al permitir a los diseñadores crear y visualizar modelos 3D en un espacio virtual. Las colaboraciones con diseñadores e ingenieros se vuelven más fluidas ya que pueden interactuar con proyectos en tiempo real. Crear prototipos de productos y entornos antes de construirlos ahorra tiempo y recursos, mientras que presentar diseños a clientes y partes interesadas de una manera inmersiva mejora la comunicación y la retroalimentación.

Comunicación y videollamadas: La computación espacial fomenta las conexiones al permitir interacciones cara a cara con amigos, familiares y colegas de cualquier parte del mundo. Las reuniones y conferencias virtuales se vuelven más atractivas y productivas a medida que los participantes pueden interactuar en un espacio virtual compartido. Las colaboraciones en proyectos con equipos remotos ganan una nueva dimensión de presencia y conexión.

Arte y Cultura: La computación espacial transforma las experiencias artísticas al crear exposiciones inmersivas y permitir a los usuarios explorar sitios del patrimonio cultural. Las galerías virtuales exhiben obras de arte de una manera única y atractiva, mientras que los recorridos virtuales por sitios históricos dan vida al pasado, fomentando una apreciación más profunda del arte y la cultura.

Entonces… inmersión, inmersión e inmersión… y esto es fácil de entender porque no es nada nuevo, llevamos viendo estas tecnologías desde los años 80.

Pero aún no hemos visto cómo el gran público adopta la realidad virtual en su vida diaria, y para entender por qué analizaremos dos enfoques.

La computación espacial de bajo coste

Como candidato a la computación espacial de bajo coste, estudiaremos la interfaz VR de Google Cardboard.

Dibujo técnico oficial de las Cardboard de Google.
Dibujo técnico oficial de las Cardboard de Google.

Beneficios del hardware de Google Cardboard

Google presenta las Cardboard como una opción asequible para experimentar la realidad virtual. Las siguientes características les dan la razón:

Bajo costo: La razón más obvia por la que Google Cardboard se considera una opción asequible es su bajo costo. Los visores Google Cardboard se pueden comprar por tan solo 10 € o incluso puedes crear los tuyos propios, lo que los hace mucho más baratos que otros dispositivos de realidad virtual.

Facilidad de montaje: Los visores de Google Cardboard son muy fáciles de montar. Vienen precortados y se pueden plegar en tan solo unos minutos. Esto los convierte en una buena opción para las personas que no están familiarizadas con la tecnología de realidad virtual. Si se desea un modelo más resistente, su carácter abierto ha favorecido la oferta de muchos modelos diferentes, de diferentes vendedores.

Portabilidad: Los visores Google Cardboard son pequeños y livianos, lo que los hace fáciles de llevar mientras viaja. Esto significa que puedes experimentar la realidad virtual en cualquier lugar y en cualquier momento. Una ventaja importante es que al utilizar la pantalla del teléfono inteligente como entrada, no necesitan batería.

Ecosistema de software de las Google Cardboard

Google lanzó el Cardboard SDK de código abierto que está disponible tanto para Android como para iOS y Unity.

Impacto

En general, el proyecto Google Cardboard fue un hito importante en el desarrollo de la realidad virtual. Ayudó a hacer la realidad virtual más accesible, popularizar la tecnología y allanar el camino para la próxima generación de cascos de realidad virtual. Pero el proyecto no logró un gran impacto, si por eso entendemos adopción masiva.

Futuro

Por supuesto, es complicado conocer el futuro de las Google Cardboard, pero ser optimista sería sinónimo de ingenuidad, cuando Google ha abandonado su plataforma Google Daydream en 2019 y la tienda de Google ha dejado de vender Cardboards desde 2021.

Podemos concluir que el futuro del SDK de Google Cardboard depende de la comunidad. Y la verdad es que con otras propuestas más innovadoras que han ido surgiendo, no es algo muy atractivo, ni para las empresas ni para los usuarios finales.

Casos de uso de las Google Cardboard

No existe un caso de uso específico para Google Cardboard pero debido a sus limitaciones, las mejores situaciones en las que podemos usarlo son en casos que no requieren una interacción constante con lo que estamos haciendo.

La falta de controles, o reconocimiento de gestos, lo convierte en una mala solución para jugar videojuegos o trabajar con ellos, mientras que aún podríamos usarlos para ver películas o disfrutar de diferentes formas de arte y cultura.

Límites

Las principales limitaciones son:

- La dependencia del smartphone.
- Falta de seguimiento de gestos.
- No hay mitigación del mareo por movimiento.
- La libertad en su construcción dificulta garantizar un estándar mínimo de confort y calidad.

Ahora comprobaremos un dispositivo de computación espacial que funciona por si solo, de alta gama, que no tiene ninguna de estas limitaciones.

La computación espacial de alta gama

Como candidato a dispositivo de computación espacial de alta gama, estudiaremos el dispositivo Apple Vision Pro.

Es lo opuesto a la interfaz de Google Cardboard, ¿verdad?

Beneficios del hardware de las Vision Pro

Pantalla: mientras que en la interfaz de las Google Cardboard utilizamos la pantalla del smartphone, las Vision Pro tienen sus propias pantallas: un sistema micro-OLED con más píxeles que un televisor 4k.

Sonido: mientras que Google Cardboard no incluye ningún sistema de sonido en su interfaz propuesta, las Vision Pro tiene audio espacial incorporado.

Procesamiento: Perdón por ser repetitivo, pero sí, aunque las Google Cardboard no incluyen ninguna unidad de procesamiento adicional, las Vision Pro tienen un chip M2 (ya tenemos chips M3, pero al menos en el anuncio Apple especificó el M2) y también un Procesador R1 dedicado para procesar entradas (sensores) con un muy bajo tiempo de respuesta.

Sensores: Las Vision Pro tienen 14 cámaras, 1 escáner LiDAR y múltiples iluminadores LED invisibles y de infrarrojos, sensores de seguimiento de alto rendimiento para cabeza, manos y ojos y mapeo 3D en tiempo real.

Esto es tan sorprendente como caro.

Imagen oficial de las Vision Pro para Apple WWCD23
Imagen oficial de las Vision Pro para Apple WWCD23

Ecosistema de software de las Vision Pro

Mientras que en las Google Cardboard tenemos apps que funcionan para Android/iOS/Unity con el SDK de Cardboard, Vision Pro tiene su propio sistema operativo: visionOS y para crear software para él usaremos los frameworks anteriores de Apple que se actualizarán para computación espacial, como SwiftUI, RealityKit y ARKit y herramientas como XCode, Reality Composer o Unity.

Principales casos de uso de las Vision Pro

Aunque otras soluciones están diseñadas específicamente para 1 o 2 casos de uso, Vision Pro parece ser un dispositivo de uso general.

Con suficiente potencia informática y seguimiento de gestos para juegos y pantallas con esa resolución, lo que los convierte en una de las mejores opciones para multimedia y entretenimiento en general, la integración con otros productos Apple como el Macbook lo convierten también en una buena opción para la productividad, si lo deseas. un segundo monitor es lógico pensar si sería mejor invertir en un dispositivo como este.

Mi opinión personal

Quiero ser honesto, las Vision Pro son un dispositivo premium, el producto en sí está realmente pulido. Para algunos casos de uso será ideal. Para algunas expectativas será la mejor opción, y no pretendo decir lo contrario.

Pero para los casos de uso que son básicos para abrir este tipo de tecnologías a las masas y para hacer de la computación espacial algo con lo que contemos en nuestros hábitos diarios, creo que una solución como las Google Cardboard pero con materiales y tecnologías más nuevos sería una mejor opción en general:

- Las pantallas del Vision Pro son increíbles... pero la pantalla del iPhone también tiene una resolución muy alta. Hace dos años Sony presentó el Xperia Z5 premium con una pantalla 4k de 120hz.

- La potencia de procesamiento supera las expectativas, pero el iPhone ya está disponible para comprarse con chips A17 Pro y, por supuesto, es una arquitectura diferente y no tiene ningún sentido comparar un A17 con un M2, ¿verdad? Pero el iPhone es un ejemplo de dispositivo de computación con muchos sensores y que ya es capaz de grabar vídeo espacial.

- Sensores: aquí hay que reconocer que el Vision Pro es la opción más madura y refinada pero el Apple Watch sin cámaras de alta resolución puede detectar gestos de manos, y la estimación de poses es un campo que ha evolucionado mucho en los últimos años, incluso con cámaras de baja resolución.

Apple tiene una estrategia realmente competitiva con la integración con otros dispositivos y servicios de Apple como Apple Arcade y con alianzas como la que tiene con Disney, pero todo esto no es nada si no es interesante para la comunidad de desarrolladores, y tener otras plataformas más enfocadas al gran público, en mi opinión, hace necesario disponer de una tecnología multiplataforma si se quiere que futuros proyectos lleguen a ésta plataforma.

Los motivos del fracaso de las Google Cardboard

Si le pregunto a una persona no técnica por qué las Vision Pros no fracasarán como el proyecto de las Google Cardboard, nadie me dirá, porque tienen un M2 o porque el seguimiento ocular es mejor.

La tecnología es y debe ser como magia y sin saber cómo, debe ser atractiva, y debe ser algo de lo que te olvides, porque estás enfocado en lo que quieres hacer, si quieres ver una película, la tecnología se vuelve mala tan pronto como te das cuenta de que no tienes batería, pero es sorprendente cuando no te das cuenta de lo que sucede por debajo.

Y esto puede suceder en ambos enfoques, con un dispositivo como las Vision Pro o con una interfaz como las Google Cardboard (por supuesto, en algunos productos el “toque” es el “toque”, pero se trata más de crear un producto más competitivo y no de la viabilidad del producto en sí).

Si las Google Cardboard fallaron fue solo por una razón... no tenían ninguna aplicación interesante, o caso de uso específico, en el que fuera una mejor opción que usar solo... nuestros teléfonos.

Y si las PlayStation VR, las Oculus Rift, las Valve Index o cualquiera de estos dispositivos pueden tener un espacio es porque definieron un caso de uso concreto en el que preferiremos estos a usar por ejemplo… nuestro teléfono, y es el gaming.

Cuando Google lanzó Cardboard, los teléfonos inteligentes no estaban preparados para ejecutar juegos de 360º en una buena resolución, las pantallas no eran lo suficientemente buenas y la falta de proyectos interesantes para este tipo de tecnologías hizo que esta tecnología fuera algo solo para early adopters.

Qué está pasando ahora mismo (Noviembre, 2023)

Hacer que Play Store sea compatible con Meta Quest

Recientemente Andrew Bosworth, CTO de Meta, dijo que Google no está colaborando en abrir Play Store a la plataforma Meta Quest, actualmente podemos usar Messenger y WhatsApp mientras las usamos, y eso es increíble, porque imagina que creaste una aplicación para Android, ¿por qué no querrías que tus usuarios lo ejecutaran en Meta Quest?

Ahora mismo puedes usar aplicaciones web progresivas y sería fantástico para los desarrolladores de Android. Pero Google no encuentra esto interesante o estratégicamente óptimo por alguna razón, y esto nos lleva a la siguiente noticia.

Colaboración de Google, Qualcomm y Samsung

Se ha confirmado que existe una alianza entre estos 3 gigantes tecnológicos para poder competir con las Apple Vision Pro. Mientras Samsung diseñará el hardware, Google preparará la versión MR de Android y Qualcomm el chip.

Lo que me gustaria tener

Sólo dos cosas:

1. Unos visores adaptables: Podríamos usar las capacidades de nuestros teléfonos para obtener resultados similares a los que nos pueden brindar la mayoría de las opciones de computación espacial y, además, si queremos ser carbon neutral, con un dispositivo para transformar nuestros teléfonos 2D en interfaces de computación espacial seríamos más responsables con nuestros recursos: el m2 no sería reemplazado por el m3, porque sólo necesitamos un conjunto de lentes que no puedan volverse obsoletas.

Quizás mejorando el sistema operativo base del smartphone podamos hacer algo parecido a Valve Big Picture pero adaptado para mostrar la información de una forma más atractiva.

Utilizando los sensores de los teléfonos podemos ofrecer los mismos grados de libertad que en una solución de computación espacial dedicada.

Creo que un nuevo proyecto con la misma filosofía de las Google Cardboard con la intención de democratizar la computación espacial es inminente y necesario.

Queremos que esta tecnología sea para todos, no sólo para una élite tecnológica.

Si bien aprecio la simplicidad y la asequibilidad de Cardboard, también entiendo que podemos subir un poco de nivel en términos de calidad sin tener que gastar mucho dinero.

No hace falta que sea un kit de hazlo tú mismo de 10 euros, pero sí un par de lentes adaptativas certificadas capaces de transformar nuestros smartphones en ventanas al metaverso con un kit de desarrollo de software abierto capaz de ser multiplataforma como React Native, Flutter o Capacitor hizo con las aplicaciones móviles.

2. Un framework multiplataforma: Crear un nuevo sistema operativo como visionOS va en la dirección opuesta, hará más difícil para los desarrolladores crear productos para un usuario objetivo y en lugar de esto tendremos que elegir plataformas objetivo.

Espero que la próxima alternativa Google-Qualcomm-Samsung vaya en esta dirección, es muy probable que esta unión de empresas colabore con Meta al menos en algunos servicios, y ese sería un buen punto de partida para permitir a los desarrolladores desarrollar múltiples aplicaciones y servicios para más de una plataforma de computación espacial al mismo tiempo.

Al final, sería sorprendente y más elegante si pudiera funcionar como lo hacen las páginas web, teniendo a los navegadores como ejecutores de nuestro software más que como limitaciones de nuestra tecnología.

Fuentes

https://developers.googleblog.com/2019/11/open-sourcing-google-cardboard.html

https://arvr.google.com/cardboard/

https://www.apple.com/apple-vision-pro/

https://www.uploadvr.com/meta-asked-google-play-store-to-quest/

https://www.zdnet.com/article/samsung-google-and-qualcomm-announce-xr-partnership-ahead-of-apples-rumored-headset-debut/

https://www.zdnet.com/article/samsung-and-google-reboot-vr-headset-plans-to-challenge-vision-pro-now-targeting-end-of-2024-report/

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